using UnityEngine;
using System.Collections;
//以下是從http://game.ceeger.com/Script/
//取得的翻譯 我只是轉成程式碼的方式 方便取用
//唯一需要解釋的就是
//整個Unity的遊戲就是圍繞著這些在跑妳需要的是把遊戲邏輯寫在這些架構下   public class Main : MonoBehaviour { // Use this for initialization //当一个脚本实例被载入时Awake被调用。 void Awake() { Debug.Log ("Awake"); } //Start仅在Update函数第一次被调用前调用。 void Start () { Debug.Log ("Start"); } //当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate 在每一帧被调用。 void FixedUpdate() { Debug.Log ("FixedUpdate"); } // Update is called once per frame //当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。 void Update () { Debug.Log ("Update"); } //当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。 void LateUpdate() { Debug.Log ("LateUpdate"); } //重置为默认值。 void Reset() { Debug.Log ("Reset"); } //当鼠标进入到GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)中时调用OnMouseEnter。 void OnMouseEnter() { Debug.Log ("OnMouseEnter"); } //当鼠标悬浮在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用 OnMouseOver . void OnMouseOver() { Debug.Log ("LateUpdate"); } //当鼠标移出GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用OnMouseExit。 void OnMouseExit() { Debug.Log ("LateUpdate"); } //当鼠标在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上点击时调用OnMouseDown。 void OnMouseDown() { Debug.Log ("OnMouseDown"); } //当用户释放鼠标按钮时调用OnMouseUp。 void OnMouseUp() { Debug.Log ("OnMouseUp"); } //OnMouseUpAsButton只有当鼠标在同一个GUIElement或Collider按下,在释放时调用。 void OnMouseUpAsButton() { Debug.Log ("OnMouseUpAsButton"); } //当用户鼠标拖拽GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)时调用 OnMouseDrag 。 void OnMouseDrag() { Debug.Log ("OnMouseDrag"); } //当Collider(碰撞体)进入trigger(触发器)时调用OnTriggerEnter。 void OnTriggerEnter(Collider other) { Debug.Log ("OnTriggerEnter"); } //当Collider(碰撞体)停止触发trigger(触发器)时调用OnTriggerExit。 void OnTriggerExit(Collider other) { Debug.Log ("LateUpdate"); } //当碰撞体接触触发器时,OnTriggerStay将在每一帧被调用。 void OnTriggerStay(Collider other) { Debug.Log ("OnTriggerStay"); } //当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionEnter将被调用。 void OnCollisionEnter(Collision collision) { Debug.Log ("OnCollisionEnter"); } //当此collider/rigidbody停止触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionExit将被调用。 void OnCollisionExit(Collision collision) { Debug.Log ("OnCollisionExit"); } //当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionStay将会在每一帧被调用。 void OnCollisionStay(Collision collision) { Debug.Log ("OnCollisionStay"); } //在移动的时,当controller碰撞到collider时OnControllerColliderHit被调用。 void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit) { Debug.Log ("OnControllerColliderHit"); } //当附在同一对象上的关节被断开时调用。 void OnJointBreak(float breakForce) { Debug.Log ("OnJointBreak"); } //当粒子碰到collider时被调用。 void OnParticleCollision(GameObject other) { Debug.Log ("OnParticleCollision"); } //当renderer(渲染器)在任何相机上可见时调用OnBecameVisible。 void OnBecameVisible() { Debug.Log ("OnBecameVisible"); } //当renderer(渲染器)在任何相机上都不可见时调用OnBecameInvisible。 void OnBecameInvisible() { Debug.Log ("OnBecameInvisible"); } //当一个新关卡被载入时此函数被调用。 void OnLevelWasLoaded(int level) { Debug.Log ("OnLevelWasLoaded"); } //当对象变为可用或激活状态时此函数被调用。 void OnEnable() { Debug.Log ("OnEnable"); } //当对象变为不可用或非激活状态时此函数被调用。 void OnDisable() { Debug.Log ("OnDisable"); } //当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。 void OnDestroy() { Debug.Log ("OnDestroy"); } //在相机消隐场景之前被调用。 /*void OnPreCull() { }*/ //在相机渲染场景之前被调用。 /*void OnPreRender() { }*/ //在相机完成场景渲染之后被调用。 /*void OnPostRender() { }*/ //在相机场景渲染完成后被调用。 /*void OnRenderObject () { }*/ //如果对象可见每个相机都会调用它。 /*void OnWillRenderObject() { }*/ //渲染和处理GUI事件时调用。 void OnGUI() { Debug.Log ("OnGUI"); } //当完成所有渲染图片后被调用,用来渲染图片后期效果。 /*void OnRenderImage () { Debug.Log ("OnRenderImage"); }*/ //如果你想在物体被选中时绘制gizmos,执行这个函数。 void OnDrawGizmosSelected() { Debug.Log ("OnDrawGizmosSelected"); } //如果你想绘制可被点选的gizmos,执行这个函数。 void OnDrawGizmos() { Debug.Log ("OnDrawGizmos"); } //当玩家暂停时发送到所有的游戏物体。 void OnApplicationPause () { Debug.Log ("OnApplicationPause"); } //当玩家获得或失去焦点时发送给所有游戏物体。 void OnApplicationFocus () { Debug.Log ("OnApplicationFocus"); } //在应用退出之前发送给所有的游戏物体。 void OnApplicationQuit () { Debug.Log ("OnApplicationQuit"); } //当一个新玩家成功连接时在服务器上被调用。 void OnPlayerConnected(NetworkPlayer player) { Debug.Log ("LateUpdate"); } //当Network.InitializeServer被调用并完成时,在服务器上调用这个函数。 void OnServerInitialized() { Debug.Log("Server initialized and ready"); } //当你成功连接到服务器时,在客户端调用。 void OnConnectedToServer() { Debug.Log("Connected to server"); } //当一个玩家从服务器上断开时在服务器端调用。 void OnPlayerDisconnected(NetworkPlayer player) { Debug.Log("Clean up after player " + player); } //当失去连接或从服务器端断开时在客户端调用。 void OnDisconnectedFromServer(NetworkDisconnection info) { Debug.Log("Disconnected from server: " + info); } //当一个连接因为某些原因失败时在客户端调用。 void OnFailedToConnect(NetworkConnectionError error) { Debug.Log("Could not connect to server: " + error); } //当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。 void OnFailedToConnectToMasterServer(NetworkConnectionError info) { Debug.Log("Could not connect to master server: " + info); } //当一个物体使用Network.Instantiate进行网络初始化时调用。 void OnNetworkInstantiate(NetworkMessageInfo info) { Debug.Log("New object instantiated by " + info.sender); } //在一个网络视图脚本中,用于自定义变量同步。 void OnSerializeNetworkView(BitStream stream, NetworkMessageInfo info) { Debug.Log ("OnSerializeNetworkView"); } }
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